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文章介绍:

是什么造成了拟物化设计的好与差?

在那场讨论中,这两种设计思维的优缺点获得了充分地探讨,但是在探讨过程中支持拟物化设计的人拿出好的拟物化设计进行,支持扁平化设计的 拿出差的拟物化设计进行批评,而对于究竟是什么造成了拟物化设计的好与差却没有人探讨。本文所要讲述的便是个人对比不同评价的拟物化设计后所得到的一些看法。 好的拟物化设计来源于怀旧 在批评拟物化设计的文章中,常常被拿来诟病的就是 iOS 中 Podcast应用的原始界面,对于此界面反感的主要理由是过度拟物化,而同样是音乐播放界面,同样是拟物化设计,前阵子推出的 Jing移动客户端的唱片与唱针就是褒奖多过批评,而在 Jing 中唱片与唱针的交互方式甚至都拟物化了。难道 Podcast 只是把按钮、旋钮以及背景图片的样式进行了拟物,至于按钮与旋钮的交互方式如今在交互设计上也是通用的,这样就算是过度拟物化了? 通过一番简单的调查可以发现,Podcast 的界面模仿的是一个博朗的一款型号为 TG 60 的磁带录音机。我相信除了音乐设备迷和对工业设计史有过研究的人之外,恐怕不会有多少人看到 Podcast 就会想起 Braun的TG 60,想到的恐怕都是从小上英语课做听力或者听音乐磁带用的普通录音机。虽然现在电子行业过于发达,录音机早就不是主流,但是起码录音机淡出主流视野还是 十年以内的事,要主流用户看到 Podcast 这个向经典设计致敬的界面能够产生一定感情,显然是过于困难了。而留声机的淡出则是几十年以前的事情,虽然唱片和唱针的形式到现在依然有所保留,但大多是 在专业的音乐设备上,这种机械交互方式早已经从人们的日常生活中消失。Jing 引进了这种拟物化的交互方式,能够让人产生自己在电影中描绘的古典场景中拨弄留声机上的唱针的错觉,从而产生怀旧的情绪,是一次比 Podcast 更成功的向经典致敬。 当拟物化设计是为了向经典致敬时,千万别向你一个人的经典致敬,当这个设计唤起了你心中的怀旧情感时,别人的心中可能正无动于衷。 好的拟物化设计来源于品质 同样是视觉元素的拟物化,iOS 系统中皮革质感的 Reminders 就很少被人诟病,而木头纹理的 Newsstand 和 iBooks 同样有很多人支持。在这些应用中,在视觉上对于质感与纹理细节的追求相信绝对不逊于 Podcast 的“过度拟物化”, 但是为什么对于这些设计的评价则是褒大于贬呢?我认为原因在于质感的不同。在这个年代里,由于更低的成本与更高效的生产,塑料和金属这两种材料逐渐地统治 了我们生活的方方面面,而被这两种包围的我们触及到其他材料如木质、皮质的时候,往往会产生物质感受以外的精神感受。因此木质与皮质的纹理能够让我们对于 品质的追求得到满足,而除了少数情况下塑料能够传递简约美,少数几种金属质感能够给人以未来感,大部分的塑料与金属给人的都是廉价的感觉。因此 Podcast 模仿了主要采用了塑料和金属的 TG 60 时,非但不能向主流用户传达“这是经典设计”的信息,反而会让人觉得十分廉价。 同样是拟物化设计,Evernote food 的寿司图标同样十分成功,在这个图标中,令人心动的不再是质感或者是纹理,而是这个图标所拟的物——寿司。在我们的饮食思维中,日本的寿司作为日本饮食文 化的代表,作为一种与其说是食品不如说是一种可食用的手工艺品,能向我们传递一种精巧、用心以及对于细节的考究,是对于品质追求的代表,而在图标中更是用 精心的装盘来加强了这种代表性。 拟物化设计并不是不可行,也并不存在过度不过度的问题,关键只是在于拟的是什么物,能否唤起人们心中的情感,否则没有情感的单调的拟物化,实际上和扁平化的设计并没有多大差别,还会在样式上因为过于累赘而输给别人。 好的拟物化设计来源于新奇 另外有一些拟物化设计,他们所模仿的东西十分简单,随处可见,并不会让人产生怀旧的情感,同时在品质方面的追求也不那么强烈。但是由于其在视觉元素 或者是交互上的一些独特设计十分新奇,从而获取到了用户的好感。其中一个比较典型的例子就是锤子OS 中的时钟类应用。这个应用可以说是将现实中一款传统时钟类工具的交互方式给拷贝到了设备上,对于交互过程中的一些细节也十分讲究。这种交互方式是大家不怎 么接触到的,虽然对其没有什么怀旧的感情,其质感与纹理几乎不存在什么拟物化,一个简单的钟表工具更不存在什么高品质体现,但是这种新奇的交互方式带给了 人们交互上的游戏性感受,在使用的过程中产生了一种好玩的感觉,其用户体验已经超出了普通的时钟类应用的范畴。而在那个失败的 Podcast 设计中,虽然模仿的是主流用户所陌生的一款经典设计的磁带录音机,可惜的是类似的录音机大家所接触到的实在太多了,面对这个界面很难产生新奇的感受。 好设计应用的未来 拟物化设计作为一种设计风格,本身并没有什么对与错。尤其在移动互联网的发展到这个地步的时候,如果是从传统互联网领域进入移动互联网,那么在设计 上只需按照系统的设计指南做出标准化的设计,通过继续提供服务以及本身的品牌影响力即可获得一定的成功,若是直接从移动平台起步,如果没有自己独特的设计 风格,恐怕很难脱颖而出。 而在目前扁平化设计成为趋势的时候,一个好的拟物化设计更能赚足眼球。 与此同时,目前大部分应用的视觉设计都十分出色,更多的创新空间是在交互设计上,而拟物化思维更能够带来交互方式上的新灵感。而在主流系统纷纷被拍 扁、目前的那些“好应用”和系统原生越来越像的的情况下,可以预言,在未来的日子里,那些“好设计”的应用必将被好的拟物化设计与新的交互方式所占据。

拟物与比喻区别 感觉拟物就是比喻是怎么回事怎么区分啊 要 清楚明白直接

1、含义不同

比拟就是把物当作人,或把人当作物,或把甲物当作乙物来写。把物当作人来写,赋予物以人的动作行为或思想感情,称作拟人;把人当作物,或把甲类物当作乙类物来写,使人具有物的动作或情态,或使甲类物具有乙类物的动作或情态,称作拟物。

比喻是打比方,构成的客观基础是相似性,是以喻体喻本体,重在“喻”,即以喻体去描述本体。

2、形态不同

比拟的本体和拟体彼此交融,浑然一体(即“本体+拟体所具有的动作、语言或情态”),本体必须出现,拟体本身必不出现。

比喻的本体和喻体一从一主,取比以明,本体可出现,也可不出现,但喻体必须出现。

3、构成不同

比拟的构件一般包括本体和拟体的动作、语言、情态等特征两个部分。其中的“拟体”类似于比喻中的“喻体”,只是拟体并不直接出现在句子中,大部分可以从其动作、语言、情态等特征推测出其具体所拟。

比喻句由本体、喻体和喻词三部分组成。借喻虽然不出现喻词和本体,但可以变换为有喻词和本体的明喻、暗喻。

语文里面比拟和拟物区别是什么?

你好,这个很好理解的。

比拟就是把一个事物当作另外一个事物来描述、说明。 比拟的辞格是将人比作物、将物比做人,或将甲物化为乙物。比拟分为两类:拟人和拟物。拟人就是把物当做人来写,赋予物以人的动作行为或思想感情。拟物又包括两类:一是把人当做物来写,使人具有物的动作或情态;二是把甲事物当做乙事物来写。

从定义我们可以看到比喻注重的是本质不同的事物之间的关系。比如说:“也许我的姿态有点不自然,像一个胆小的狂妄之徒…”这句话中很多同学误认为是比喻的休息手法,其实不然,“我”和“狂妄之徒”都是属于“人”这样一个本质相同的事物,所以其不是比喻的修辞。

那么究竟比拟和比喻如何区别呢?我们来举个例子:“他像只小鸟,在天上飞翔”。这句话的前半句是比喻,后半句是比拟。原因是前半句把“他”比喻成“小鸟”,而后半句的“飞”这个动作只有鸟才会,人不会。同样的,如果把后半句“蜷缩在地上”,则整个句子都用了比喻的修辞手法。因为人也会蜷缩。

所以判断比拟和比喻的区别就在于前后两种事物所指向的动词能不能共同拥有。如果能的话,就是比喻。反之,则为比拟。

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苹果发布iOS7,扁平化设计与拟物化设计哪个更好?

真正的极简不仅仅是抛去了多余的修饰,它给复杂带来了秩序。为了追求极简主义,iOS 7做了一个艰难的决定,将苹果多年来一直坚持的拟物化设计风格转变为由Win8 metro界面发扬光大的扁平化设计。下面我们来浅析一下有关扁平化设计与拟物化设计的那些事儿。 拟物设计简单来说就是对实际物体的模仿重现,来帮助用户获得自然的心理感觉。拟物化设计是已故CEO乔布斯所推崇的,他在Mac OS 设计之初就始终坚持这种做法,因为他认为只有通过类比的方式才能弱化用户在操作电脑时产生的恐惧感,而在交互场景中,拟物化设计可以最大化类比的效果,通过对材质的真实呈现以及通过设计来解决问题的思想,可以更友好地引导用户使用触摸屏,使触摸屏变得更亲切,更真实。因此,拟物化的界面通常都具备纹理、阴影、高光等设计元素,而苹果以秀色可餐为主题的广告恰恰正是拟物化设计的一个缩影。 拟物化设计的特性: 1、感知性。通过对实际物体虚拟设计的恰当拟物化,可以帮助用户在情感层面上易于接受,减低学习成本。但过分的滥用也会物极必反,可能会由于不同用户的不一致行为,产生对功能的误解,反而增加了学习成本和挫伤了用户的心理期望。 2、逻辑性。拟物化设计更为本质的可能不在于外观的好看,而在于组织和交流信息的逻辑形式,或者是交互。例如,设计纸张时,不是模拟纸张的样式和材质,而是模拟纸张的叠加、覆盖、抽拉等空间关系,如此,纸张的裂口和阴影是必要的拟物设计,它产生的虚拟逻辑更有效果地区别和组织信息。 扁平化设计通俗来说就是拟物化设计的一个相对面,扁平化设计更注重视觉的极简主义,抛弃了渐变、阴影、纹理、高光等拟真视觉效果,而采用简单的图形与色彩,从而打造出一种看上去更平的界面。在Win8 Metro 界面中,则完全使用了扁平化设计,使内容信息中心化,减少不必要的元素来突显本质,这也是扁平风格的一个优势,简单直接,减少认知障碍的产生。 扁平化设计的特性: 1、极简性。纯粹的视觉图形,Less is more的极简理念,正是扁平化设计的核心风格,特别是在手机屏幕有限的空间内完成复杂的交互,扁平化设计可以在复杂的交互中保持设计上的一致性,减少噪音,从而达到化繁为简的效果。 2、实用性。扁平化设计虽然没有拟物化设计的视觉冲击,但去除花哨的效果就是实用至上。简洁的设计语言,精准的感知定位,可以使用户的深度操作变得有序而明确,从而在情感与效率上取得平衡。对设计人员来说,拟物化的设计既繁琐又费时,而扁平化设计将大大减低设计成本,兼容性更佳,不可谓不实用。 其实,拟物化设计与扁平化设计是不同的设计风格,本质上是没有好坏之分,只存在结合实际应用时恰当不恰当之别。而在苹果iOS 7的发布中,我们看到了部分扁平化设计影子,这是一个从更好看风格向更适用风格的靠拢。而从网站建设与网页设计的角度,扁平化设计的极简性与条理性可以说是大势所趋。

拟物和借喻有什么区别?

拟物:把人当作物,或把此物当作彼物来写的修辞方式,叫做拟物,拟物又分为三种情况。

人当作物 甲物当作乙物 抽象概念当作物

借喻是比喻的一种。是以喻体来代替本体,本体和喻词都不出现,直接把甲(本体)说成乙(喻体)。借喻由于只有喻体出现,所以能产生更加深厚、含蓄的表达效果,同时也使语言更加简洁

比喻和比拟,都是加强语言形象性的修辞手段,但它们是两种不同的修辞方式。初中教材中说:“比喻重在‘喻’、即以甲事物晚乙事物,甲乙两物有主有从;比拟重在"拟",即将甲事物当作乙事物,甲乙两事物彼此相融,浑然一体."这仅是一种概括性的区别原则,如果教师照本宣科,不仅初中学生不易理解,就是高中学生也怕难于接受.我以为必须作进—步的全体阐释。

(一)比喻与比拟的性质不同、作用不同.比喻是用与本体事物有相似点的另一事物作比‘也就是打比方;一定得有相似点,通过相似点使本体同喻体联系起来,唤起人们的联想,使人更具体地惑知事物。比拟即模拟,它是用乙事物具有的特性(包括称渭、动作、行为等)写甲事物,或者说是把乙事物的特性“强加于甲事物。乙事物—般是有生命力的,能活动,有感情的;它比甲事物具体实在,于是本来较抽象、不太实在的事物变得具体实在了,当然就增添了语言的生动性。由此可见,比喻强调的是甲乙两物的相似性,而比拟却是利用它们之间的不同特性,使两体融为一体,这是区别比喻和比拟最重要的标志。请看如下例句:

(1)故人已经成为瓮中之鳖,不好玫暂且围着算了。(徐海东《奠基礼》)

(2)他确乎有点像一橡树,坚壮、沉默,而又有生气。 (老舍《骆驼祥子》)

(3)月亮一露面,满天的星星惊散了。(杨朔《金字塔夜月》)

(4)真理它却不会弯腰。(臧克家《胜利的狂飚》)

例(1)取瓮中之鳖待擒这一点说明敌人当时的处境,二者有相似点, 能给人具体形象的感受,这是比喻。例(2)从树的外形特点联想到样子的外貌、气质特征,两者有相似点,也属比喻。例(3)“月亮”、“星星”本是无生物,并无“露面”、“惊散”这样的特征,现以生物的特征描写它们.只是为了让其情态逼真,跃然纸上,这是比拟。例(4)将无形的抽象物“真理”人格化、形象化,也属比拟。

(二)比喻与比拟的句式结构不同。比喻句由本体、喻体和喻词三部分组成。借喻虽然不出现喻词和本体,但可以变换为有喻词和本体的明喻、暗喻。不管是哪一种比喻,始终都有喻体;比拟句主要是借助想象,将本体模拟为人的或物的某种行为、动作或情态,不论是拟人,还是拟物,始终都无拟体。例如“东西长安街成了喧腾的大诲”(袁鹰《十月长安街》)。这是暗喻、由本体(长安街)、喻体(大海)、喻词(成)构成,又如“我们之闻已经隔了一层可悲的厚障壁了”(鲁迅(故乡))。这是借蝓,借“厚障壁”比喻“我”与闰土之间形成的隔阂。它把本体和喻词都隐去了,只用喻体代替本体。另如“波浪一边歌唱一边冲向高空去迎接那雷声”(高尔基《海燕》)。这却是拟人句,将“波浪”当作人描写,赋予它一些人的动作和思想

vr技术学什么?

又被人翻出来了,很多人私信我怎么学VR,我很欣慰,时隔我回答那个问题两年后,在2017回归冷静的VR元年里,还有这么多的人喜欢VR,想尝试做些什么。

从2014年底VR(虚拟现实)被cardboard开始带进人们的生活后,VR这两个字母可以说是红极一时,从一开始的养在深闺人未识到后来暴风妖股惊爆眼球,3大头显各显神通,毫无疑问VR在这两年里掀起了一股浪潮。很多人知道我在做VR后,就开始问我,怎么学VR?此时的你,或许刚刚听说VR这个名词,觉得好奇,想尝试下,或许刚刚从体验馆里出来,激动不已,说这就是我想做的,又或者已经久经阵仗,各类游戏挥手既能通关,觉得没一个能打的,想自己上马……不管你出于怎样的动机,但当你抱着一腔热血想踏入VR开发的领域,这时候你就可以……先来个冰桶冷静冷静了。

仅有一腔热情是不成的,你需要面对一些残酷的现实:刚刚过去的2016年里资本由年初的疯狂到年末的迅速冷静,伴随的是众多浑水摸鱼的公司的消亡,这个由资本催生的迅速膨胀的行业将在2017年回归冷静。不会再出现只会逻辑代码的蹩脚程序猿就能拿高薪做主程,不会再出现玩过几个VRDemo就口若悬河宣称自己有个惊世Idea让大家来搞一波,不会再出现拿着个三流Demo就能拿上一大笔融资胡天海地忽悠一堆投资人……仿佛又回到了2014年前,这个行业只需要,也只留得下真正想做事的人。

假如以上没有吓到你,依然一心想在这个行业做出一些价值,那么,恭喜你,你即将踏入一个充满希望和未来的世界,你将会接触到一些前沿的科技,解决一些行业的痛点,甚至如乔布斯那般,引爆一个技术奇点,开启新一轮的科技革命。

那么,即将踏上征程的你,请先检查手边的工具,搭建属于自己的武器:

1、一台PC是必不可少的,笔记本或者台式都行,性能需要高一点,有个独显就行,当然要比610M这种垃圾好一点,不要问我怎么知道的……

2、一个VR头显,可以是三大头显,也可以是MoblieVR,甚至用纸折个cardboard也能正常工作。不过为了较好的体验,不卡的手机,加上带着舒服点的国产盒子就可以了。假如你有三星的手机,可以尝试GearVR,专门针对VR做了优化,再假如你有小米5以上的新款手机,甚至可以多花200块钱买个小米VR,提前感受下DreamVR的体验,虽然是缩水版……

3、假如手边还有空余的外设,比如飞行摇杆,体感设备,那当然是多多益善了,虽然你一时半会是用不上他们的。

有了1、2两点,就可以进行VR的学习了。

首先在开发之前,至少应该对VR这个概念有个深刻的了解,这时候我推荐看我的叨逼文:

VR的前世今生系列

,有点长2W多字,讲了下VR相关的历史,看看就好,嫌长可以直接跳过。

一些行业内的大神的博客或者知乎也是非常值得关注的,比如:

我看他教程学会unity的真·老司机

康拓耶夫

生命不息创业不止的老司机

许荣雨

焰火工坊的

娄池

特能侃的交互设计师

胡痴儿

以及刚毕业就义无反顾跳坑的后起之秀:

王星杰

等等,知乎上藏着很多大神有待大家去发掘,在诸位大触面前,我这只萌新只能瑟瑟发抖。

接下来就是正式的开发之路了。踏出第一步总是艰难的,点开百度,搜索VR开发,你会发现你的屏幕充斥着“7天快速上手”,“21天从入门到精通”等等诸如此类的文章,这些文章有一个共通点就是提到了游戏引擎。作为目前主流的VR解决方案,学习一款热门的游戏引擎是较为快速的上手方案了。这类引擎已经集成了大量的新特性支持对VR的开发,甚至鼠标点点就能做出一个应用。

详见:

VR内容设计的整个工作流程是怎样的,需要get哪些新技能?

通常采用的引擎有unity,unreal engine 和cryengine,可以说是三款最热门的商用引擎了。假如你刚刚接触开发,我建议学习unity,目前来说,unity是使用最广泛,资料最多,素材最多的引擎,你可以很快上手,并用丰富的素材做出一个大概的Demo。假如有建模和美术基础,可以尝试unreal engine,这是一个对美术友好的引擎,你大可一行代码不写,像做材质一样控制程序逻辑。假如你有一定的基础,又敢于尝试,cryengine也是不错的选择(吗?)

一些入门教程供您参考:

雨松MOMO的Unity研究院我那太监了的UE入门教程

实践一般都是有着某种方向和目的,一个渐进的道路是从简单的全景图片做起,找张全景图丢进引擎,找段代码绑定陀螺仪和视角,发布个VR版本的APP,一个最简单的VR应用就诞生了。接着就开始熟悉VR的各种理论,双目视觉,场景交互,灯光,材质,渲染,物理等等都有待探索学习。

具体的引擎学习不再阐述,只要明白一点:

常到相关社区逛逛对新人来说很有用,这里推荐几个:

Gad-腾讯游戏开发者平台游戏蛮牛

虚幻中国社区

值得一提的是,一些非常有用的资源会加快你学习的速度,比如官方的VR Demo,第三方插件VRtoolKit等。

当你学会使用某一款引擎后,你可以更深入的尝试了,对于刚出道没多久的菜鸟们,混迹于各种各样的行业,接触行业应用,尝试用VR解决一些需求,熟悉团队协作,开发流程,接触各种行业解决方案。

一些热门的行业有:游戏开发设计,房地产建筑表现,影视动画,新媒体艺术,教育医疗等等。各行各业都有自己的圈子,此处就不在赘述。

一些已经开始在各个行业内耕耘的企业,注意:此图出自某位大神的答案,一时半会找不到链接了,哪位找到麻烦告知替换:

当在这个行业摸爬滚打了一段时间后,开始发现自己已经能够胜任某一方的工作,你开始不满足现状,会进行更加深入的尝试。

这期间你会意识到基础的重要性,于是你啃完了 图形学相关,高级编程技术,人机工程学,人机交互设计等等:

打好了基础才能进行进行更深入的尝试,通过理解不同的渲染方式,实现更加细腻的画面表现,酷炫的特效,高级光影效果等等。(渲染这块我比较坑,属于菜逼中的战斗鸡,而且说实话,动辄几万十几万的工程量,不如自己看论文实现……)

这里有本大触的书可以看,能试读到第五章,我反正觉得,6翻了:

thegibook| 《全局光照技术:从离线到实时渲染》(2017年出版)

还有个牛逼的论坛:OpenGPU

或者你可以尝试一些新的表现形式,研究交互,各种各样的人机交互技术,语音识别,动作捕捉,人脸识别。

VR交互设计理念:

胡痴儿的VR/AR界面设计汇总

VR游戏界面设计︱怎么做到实用又逼真?

又或者你不满足引擎给你提供的功能,开始修改底层,甚至自己创造各种各样的轮子,成为一只高级码农。

游戏程序员的学习之路(中文版)

当然你也有可能突发奇想,想创造一个虚拟的生物,于是你转而研究人工智能。

有一天你发现硬件对你的束缚越来越大,转而研究硬件,从驱动到机械结构,突破各种各样的物理界限。当你发现机械已经无法支撑你的产品,你开始研究生物技术,企图直接在人脑中构造你的VR帝国,最终,你创造了一个新的人机交互模式,人们称它为:黑客帝国。

最后,当你产品出货亿万,覆盖整个星球,整个世界都在你的麾下瑟瑟发抖,这时候,记得给我定制上一打妹纸哟。


原文链接:https://671922.com/16068.html

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访客
访客
发布于 2022-07-10 03:30:51  回复
当作乙类物来写,使人具有物的动作或情态,或使甲类物具有乙类物的动作或情态,称作拟物。比喻是打比方,构成的客观基础是相似性,是以喻体喻本体,重在“喻”,即以喻体去描述本体。2、形态不同比拟的本体和拟体彼此交融,浑然一体(即“本体+拟体所具有的动作、语言或情态”),本体必

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