王者荣耀塔下减伤机制的判定-王者塔伤害机制

文章介绍:

王者荣耀防御塔到底是怎么计算伤害的

防御塔的伤害为物理伤害,因此拥有物理免疫机能的老夫子、虞姬可以轻松的完成越塔强杀;同时,由于防御塔的攻击为指向型的技能,因此李白的2技能与大招,以及貂蝉的2技能及芈月2技能转身都可以躲避其伤害。

值得一提的是,防御塔的输出能力是不断增加的,举一个例子,如果防御塔第一次攻击英雄造成100点伤害,那么第二次就是200点,第三次就是300点,伤害的数值不断提升,最终稳定在最大值。与防御塔的攻击力不同的是,防御塔的防御力很有意思。敌方防御塔的防御力是以防御塔下己方单位的数目决定的,举一个例子,塔下有一个单位,防御力1000,塔下2个单位,防御力900,塔下3个单位,防御力800……因此就算你傻傻的站在防御塔下一动不动,你也客观上提高了拆塔的效

王者荣耀的伤害机制是怎么算的?

王者荣耀的伤害体系分为三种,分别是物理伤害、法术伤害、真实伤害,基于第三部分,目前已经有多名拥有真实伤害技能的英雄,这些英雄经常是被无敌化的存在,那么真的如此吗?关于真伤机制你又了解多少!

真实伤害代表英雄

说到代表英雄,首先想到的当然有典韦,释放大招赋予所有普攻、技能真实伤害,持续5秒,所以典韦也是被称为站撸系中数一数二的英雄,“五秒真男人”的名号,岂是浪得虚名,另外拥有真伤的英雄还有,吕布、貂蝉、张良、杨戬、夏侯惇,这些英雄或被动技能,或主动技能,或主动技能中的被动技,都带有真伤的效果,在对敌伤害上有意想不到的效果,是比较有优势的!

真实伤害的优势

优势一:能够无视敌方护盾,包括装备形成的护盾。拥有高额护盾的代表英雄张飞,开启大招相当于有两管血,能够在多名输出英雄同时伤害的情况下,生存下来,非常肉令人非常头疼,但是一旦碰到有真伤的英雄的时候,即使有高额护盾实际血量不足,也是能够被一击终结的,所以在真伤面前,护盾形同虚设,只是错觉!

优势二:能够无视高额的护甲和魔抗。物理伤害和法术伤害,是会受到目标护甲值和魔法抗性的增加,而有一定的减免的,但是真实伤害就不同了,由于不属于前面两种体系,是可以无视护甲和魔抗,直接对目标造成生命值百分比的伤害,这里也包括野怪和小兵,是不是很牛呢?

顺便一提,真实伤害也是可以无视反甲的反伤特性,毕竟反甲要想回敬伤害,首先要受到物理伤害,这正好也说明为什么法师无惧反甲的原因了!

真伤无法忽略的因素

真实伤害是不能忽略英雄技能的免伤效果的,比如花木兰、庄周、赵云这些有免伤机制的英雄,所以在一定程度上,这些英雄是可以克制真伤的,所以在团战中,一旦技能打在这些英雄身上,就不是很理智的选择,毕竟你需要的是,在短短几秒的时间内,利用真伤秒掉脆皮英雄,否则伤害疲弱期,本身和一坨肉有什么区别。

其次对目前造成真实伤害的时候,是不能触发吸血效果的,毕竟是属于第三种伤害机制,所以某些英雄在出装上面,是不建议出泣血之刃和噬神之书的,比如吕布、张良。另外有了真实伤害,对于吸血铭文的要求,也不那么看重,而且对于穿透铭文的依赖也降低了,这也算是间接的降低伤害成本吧!

能克制真伤的属性

综合以上几点,可以得出真伤是不能忽视免伤效果的,所以在英雄针对方面,花木兰、赵云等是有一战之力的,另外真实伤害是直接对生命值进行扣减,那么堆血量也在一定程度上,能够限制真实伤害的,所以在真伤面前“血牛”比“铁板”更加实用!

总结:真伤体制介绍完毕了,鉴于被无敌化的真伤英雄,小编有所思考,所以才写了这篇文章,看完之后,大家想必有所了解了吧

王者荣耀减伤怎么算 攻击,防御和穿透之间的关系

前面的数值不用看(装备加数值),只看后面的百分比(数值加百分比)。这还是仿的LOL

如图17%物理防御,别人(200攻击力)平A你一下会打出200×(1-17%)也就是166伤害

王者荣耀,物理防御,法术防御,后面还有百分百,怎么理解,怎么计算减免伤害??

抵挡的伤害按百分比计算,后期护甲魔抗再高百分比也不会到100%

物穿和法穿要扣除被攻击人物的护甲和魔抗,对面护甲高你的物穿高,伤害就高,对面护甲低你的物穿高,伤害也不会太高

王者荣耀减伤计算公式是这样的x为护甲值减伤百分比=x/(x+602)假如你有602点护甲,那么就可以减免50%的物理伤害破甲弓的45%护甲穿透是无视对方45%的护甲,比如他有1000点护甲,你带着破甲弓打他,就相当于他只有550点护甲.。

王者荣耀新增一塔减伤二塔减速,降低兵线收益,场均30分钟,一局游戏真的要这么久?

喜欢玩《王者荣耀》的玩家最近应该都发现四周年纪念版相当令人惊讶,但天美并没有一次直接完成更新,而是爆出一个接一个的瓜,每次都有一点点向玩家透露。在最新的更新中,除了装备、英雄和对线规则,还有一个重要问题,那就是新赛季每场比赛的平均时长将超过30分钟。对于玩家来说这不再是英雄力量的简单变化,而是游戏节奏的巨大变化。

版本更新后,第一,防御塔的防御伤害从80增加到120,无伤害时间调整为4分钟。这意味着前期推塔难度加大,即使物理攻击最快的百里守约推塔,在更新后的初期也很难磨塔。推塔获得的金币也从80枚减少到60枚,对于游戏中英雄的发育及装备购买有很大的影响。推塔金币收益降低增难度能加,这也说明前期不适合推塔发育,进入野区打野也许会更有利可图。

第二个是第二座塔的减速和野区中的迷雾。这一次,第二座塔增加了被推倒的减速效果。它能使兵线减速60%,持续10秒。被推后10秒可以给对手更多的防御缓冲时间。直接推完第二个塔再推高地已经不见效了。新版本还增加了野区中的迷雾效果。即使野区是自己的,也没有完整的视野。在早期,特别是在一级阶段,更容易蹲人或形成一级就选择团战,这些对于比赛节奏的影响也是不小的。

最后,它减少了清理兵线的金币收益。绝大数王者荣耀的玩家都是依靠清理兵线购买武器装备发育的,兵线的收入降低一度使得玩家不清兵线依靠打野发育。

尽管这些变化在一定程度上会增加游戏时长,但是也有很多玩家选择依靠团战拿人头发育自己,这样几次团战,双方经济与等级便会拉开极大差距,战况也就一目了然了。大家有什么看法,欢迎留言评论!

王者荣耀里的减速机制是怎样计算的,减速效果会不会叠加,有上限吗

王者荣耀游戏中的减速效果是可以叠加的,不过是有叠加规则的。

王者荣耀中的减速类效果可以叠加,但会递减。

即两个20%减速的技能或装备被动命中你,会先减速20%,然后在80%的移速基础上再减速20%,实际的减速效果为36%。

也就是说,王者荣耀中的减速叠加是不会有上限的,永远是在前面的树枝上进行衰减。

并且移速≥575的速度,超出575部分的移速增益只生效50%;

移速≤250,低于250部分的减速只生效50%。

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。

游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足拥有五个英雄的条件后可以参加游戏的季度排位赛等。

2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。

2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟。


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