黄金国的征服者取对象吗-黄金乡征服者

文章介绍:

听说过"黄金国"的一定要进来看看

从1492年登陆圣萨瓦多岛的第一次航海之后,哥伦布在12年内共到达新大陆4次,探险足迹遍及巴哈马、西班牙岛、中美洲等地。人们不禁要问,已经找到新大陆的他究竟还在找什么?哥伦布和当时的许多西欧人一样,梦想着那一望无际的水平线彼端,有一个遍地黄金的国度。然而,终其一生,他也没能如愿以偿。但是这一切并没有阻止西欧人探险的步伐,他们争相出海,百折不挠地寻找着梦中的黄金国。 1530年,身材粗壮的西班牙探险家弗朗西斯科·皮萨罗,带领180人自巴拿马出航,疯狂地掠夺印加王国的财宝。这支探险队人数虽少,但却个个骁勇善战,武器精良,还有着一位天才的统帅。 1532年11月15日,皮萨罗率领的这批人抵达印加皇帝阿塔瓦尔帕(?——1533)所在的卡哈麦卡(位于秘鲁)。印加皇帝在可俯瞰皮萨罗一行人的山丘上布防了三四万大军,西欧人在不安之中度过了一个难熬的长夜。 翌日中午,阿塔瓦尔帕率众人来到山谷底下的开阔广场,皮萨罗一行人正等待在那里。来自西欧的天主教传教士要求阿塔瓦尔帕向天主教和西班牙国王效忠。拥兵自重的印加皇帝怎肯就范。一时间枪声大作,号角齐鸣,皮萨罗率领的步兵和骑兵向印加军队奋勇冲去。从没听过枪响也从没见过马跑的印加人顿时被吓得呆若木鸡,阿塔瓦尔帕束手就擒,战争从发生到结束不过是瞬间的事。被皮萨罗幽禁的印加皇帝为保存性命,愿以黄金赎身。他表示可在2个月之内,在自己遭禁锢的宽6米,长7米的房间里,将黄金堆至手能伸及的高度(约2.3米),以作为释放他的条件。不久之后,黄金从印加王国的四面八方源源不断地送来,阿塔瓦尔帕在期限内实现了自己的承诺。然而,身陷敌国、孤立无援的皮萨罗却不敢将其释放。最后听从部下的建议,把印加皇帝绞死。仇恨的种子从此深深地埋在了印加人的心中,他们频频袭击来自西欧的掠夺者。然而,此时的皮萨罗却不断充实自己的队伍,1533年11月15日,他率领480名士兵将印加帝国的首都库斯科洗劫一空。 西欧人找到的黄金越多,就越激起他们到新大陆发财的欲望。他们相信只要越过万里重洋,穿过丛林鸟道,渡过蛮荒河谷,翻过崇山峻岭,必定还有更大的宝藏,他们一心想找到那个遍地黄金的地方。被他们俘虏的印第安人,不管东西南北地乱指一通,告诉他们只须再向前走不远,便能发现梦寐以求的宝藏。这一切都增加了他们更多的幻想。一时间,各种传言在寻金人间辗转流传。 在人类寻找黄金的历史中,最富传奇色彩的就是关于爱多拉都——黄金国的故事。1535年,远征印加的老手、厄瓜多尔首都基多城的创建人塞瓦斯蒂安·德·贝拉卡萨遇到一个印第安人,这人向他叙述了那个著名的关于奇布恰族部落的“黄金人”的故事。这个黄金人便是奇布恰族的酋长。每年当部落举行庄严的仪式时,酋长便将自己的全身抹上油,再在油上涂满金粉,然后率领祭司乘木筏到山地圣湖里,把黄金和祖母绿宝石投入湖中。 贝拉卡萨深深地被这个故事所吸引,他替这个酋长取了个名字叫“多拉都”——黄金人,后来人们又把酋长的领地称作为“爱多拉都”——黄金国。从此,几个世纪以来,爱多拉都便一直印在每一位寻金者的脑海里。接着酋长便纵身跃入水里。此时,金粉在圣湖的湖面上慢慢地向四周扩散开来,在夕阳的余辉下闪闪发光。族人随之高声欢呼,也纷纷将黄金、白银、宝石等投入湖中,以祭太阳神明。 在众多的早期陷入爱多拉都黄金梦的人中,有一位萨洛·布梅涅斯·德·奎沙达的西班牙探险家。此人行事老成持重,是一位深受人们信赖的官员。他决心征服异教徒,寻找黄金国。1536年,奎沙达在哥伦比亚北岸登陆,率领700名白人和3000名印第安人沿马格达莱纳河而上。他们涉越水蛇与短吻鳄出没无常的沼泽;穿过野兽肆虐,密不透风的森林,披荆斩棘,历尽艰险。在热病、疟疾、土著的侵袭下许多队员相继死去。正当他们山穷水尽之际,却突然柳暗花明。在全队总人数只剩下不足200人时,奎沙达一行人终于苦尽甘来,探险队进入了一处风和日丽的肥沃山谷。在这里他们见到了盛产玉米、豆类的田地,见到了结满各种坚果的果园,并且还见到了盐!这一发现简直让奎沙达一行人兴奋得发疯,因为“找到盐,就找到了黄金”早已成为探险队激励士气的口号。当时来自西欧的各支探险队中,广泛流传着印第安人用盐来交换爱多拉都的黄金的传说。原来他们已闯入位于哥伦比亚昆地纳玛迦高原的奇布恰族部落境内,奎沙达一行人知道,黄金国就在眼前! 在黄金国中,奇布恰族以黄金打造大门的建筑物鳞次栉比,相连成片。此时,各样户外黄金装饰物在阳光的照耀下正闪烁着耀眼的光芒。奎沙达一行人被眼前的一切惊得目瞪口呆,手足无措。纯朴善良的奇布恰族从没见过白种人,他们满脸微笑地接待客人。可丧心病狂的西欧造访者却早已按捺不住心头的狂喜,他们将接待者一一击毙,疯狂地掠夺黄金和祖母绿宝石。奇布恰族有三个聚集地,南边的部落惊闻悲剧发生之际,正是行动迅猛的奎沙达一行人兵到之时,他们击溃南部的军队,又找到了大量的黄金和绿宝石。并从被俘虏的奇布恰人那里得知,若想找到更多的黄金,就应向北去。奎沙达立即率队转北,迅速征服了另一个奇布恰族部落。当探险队进入索加莫索村时,看到一座祭祀太阳神的庙宇,庙里存放着许多奇布恰族酋长的木乃伊,干燥的遗体上覆盖着黄金饰物,眼眶里塞满了绿宝石。 至此,奎沙达终于搜集到了数千颗宝石和无数的黄金。然而,此人却并非一般的寻金人,而是一个抱负远大的拓疆者。他据此建立了后来被称作圣菲波哥大的城市——即今天的哥伦比亚首都。被俘的奇布恰人称黄金和宝石都是以盐块向另一印第安部落换来的。还说距该地数天行程的地方有一个湖,名叫瓜地维塔,在这个湖上每年都要举行一次奇特的仪式,那就是黄金人祭祀太阳神的大典。探险队立即带着一名印第安向导向该地进发。然而,他们看见的却是海拔3000米,位于火山口中的一片幽深暗黑的水域。那里仅有几间房子,却并无黄金人及其族人的踪影。若是真有宝藏的话,怕早已沉到了湖底。奎沙达发现爱多拉都黄金国的消息传到欧洲,更激起了那些早就对新大陆心驰神往的人们的发财欲望。一时间各大银行,甚至各国王室都争先恐后地或出资招募,或赐封领地给探险家,以期获得更大的利益。其中受聘于德国伟尔塞银行,被“神圣罗马皇帝查理五世”赐封的奥雷利亚纳探险队沿着大河航行时,曾遇到一个部落,那里的长发女人射箭的技术胜过任何男人,于是他们把那条大河命名为亚马逊(希腊神话中善射的女战士)。1568年,已到垂暮之年的奎沙达奉西班牙国王命令,再次率队探险。往日的旧部几乎全都逝去,但他仍念念不忘那个深藏珍宝于水底的湖。他率领2800人离开波哥大,苦寻3年,毫无收获,才颓然放弃。 1580年,波哥大富商安东尼诺·塞普尔维达请求西班牙王室准许他疏浚那个位于海拔3000米的瓜地维塔湖,并答应把所获财物的1/5交给国库。他经过多方努力,终于获得恩准。塞普尔维达组织了一队印第安人,来到那个庞大的锥形火山口前。他们使用简陋的工具,在湖壁上凿开了一个缺口。湖口涌出,水平面降了约5米。人们仿佛见到黄金和宝石在污泥里闪烁发光。正当塞普尔维达一行人找到了一块如鸡卵般大小的祖母绿和几件金器时,缺口却突然崩溃。塞普尔维达的努力倾刻间付之东流,他不无遗憾地返回波哥大,未能再作探险便逝世了。 但是,人们还是忘不了黄金人和那个湖。17世纪初叶,寻金路上不知死了多少领队、士兵和印第安人。可除了为数不多的黄金和绿宝石外,历时百年的探险活动并无显著成就,谁也没找到黄金人,谁也没再见过那个湖。

贝拉卡萨寻找黄金国的过程是怎样的?

1535年,西班牙征服者瑟巴斯蒂安·贝拉卡萨在现在的厄瓜多尔首都基多,遇见了一个名叫丹凯多的印第安人,他给入侵者讲了这个坐落在科迪勒拉山脉东北面的黄金国的故事。丹凯多信誓旦旦地说,在他家乡黄金遍地,因为那里有瓜达维达圣湖,常常出现“金人”。印第安人将众多用纯金制作的物件倒进湖里,成百上千年来湖底堆积了数不清的财宝。

贝拉卡萨一心想要找到这个“黄金国”,于是组建了一支探险队,队员多是一些衣衫褴褛、饥肠辘辘和体弱多病的欧洲人。这支队伍一共花了两年半的时间才抵达瓜达维达湖岸。

西班牙人来到哥伦比亚之后,便在瓜达维达湖开始了寻宝活动,并购买了烧煤的抽水机。一天夜里,刮起了风暴,湖水冲击湖岸,抽水机被卷入湖底,从此恢复了平静。西班牙人找宝的企图无果而终,湖水惩罚了那些想探知它秘密的人。

黄金国是怎么回事?

驴子爱草料,人们爱黄金。当人类文明经过千万年的发展,商品的生产和交换成为最基本的生产生活方式后,作为价值标准的货币——黄金便成了资本主义发展初期人们所最渴望的东西。在黄金的召唤下,殖民者在世界上每一片古老而宁静的土地上都留下了罪恶的足迹,当然他们也没有放过亚马孙流域热带丛林中的人间天国——印加帝国。

印加黄金天国

13世纪时,南美大陆的盖丘人强盛起来,他们战胜了宿敌昌盖人,建立了地跨整个亚马孙平原的大帝国——塔万廷苏龙帝国,从传说中的开创者曼可喀巴科到1553年死于西班牙人之手的最后一任帝王阿塔瓦尔帕,共传14世。他们创造了辉煌显赫的印加文明,成为南美大陆文明的两大源头之一。帝国不断进行扩张,最终形成了包括沿海沙漠带、安第斯山峡带、亚马逊雨林带、玻利维亚高原带等四大部分组成的当时美洲最大的帝国,控制人口约1200万,首都设于库斯科(在今秘鲁南部),而生活在首都地区的人被称为印加人,通用印第安语。

为了有效地统治庞大的帝国,印加人创立了严密的统治机构和宗教信仰系统。但因疆域的辽阔和交通的限制,整个国家还是处于比较涣散的状态,在一些天高皇帝远的地方,军事上的征服只使他们被迫对印加王俯首称臣,并没有具体的统一的管理措施。印加人实行一种国内殖民的制度,把一些本族或忠于帝国的部族迁徙到新征服的地区,对当地人民实行统治和同化,但是这种做法的经济效果比政治效果更明显一些。印第安人借此开辟了新的土地、矿山和其他资源,而安第斯山脉的开发也正是在这时候。

维系印加帝国的更好方式是宗教信仰。他们对太阳神的崇拜是一个古老的传统,也是古代农耕文明的一个体现。因为太阳对于地球和人类的意义是至关重要的,万物的滋长、人类的繁衍都离不开太阳的恩赐,所以在几乎所有的古代文明中都能发现崇拜太阳神的痕迹,无论是在美洲还是非洲,或者欧洲。印加人很早就发现和开始使用黄金,他们认为金子是太阳神的象征,大多用其来塑造太阳神的金身和宫殿,而不仅是进行商品交换的中介和工具。黄金是财富和权位的象征,是神圣的和纯洁的。他们用黄金装饰神庙和宫殿,制作生活用品和一些奢侈品,但是从来没有引起争夺和屠杀。据不完全统计,印加人自形成以来到帝国灭亡为止所积蓄的黄金超过埃及所有法老的财富。当西方人自命为文明人而将古老的印第安土著称为野蛮人的时候,野蛮人还不知道为了黄金的争战是多么血腥和残酷,一切都沉浸在神圣、和平的光辉之中。

文明与野蛮

自从500年前西班牙的一个探险家第一次发现了亚马孙河,人们便开始对这片古老而神秘的流域充满了幻想。他们的冒险精神和对财富的渴望鼓励着他们一次又一次来到这片原始的丛林,但天造地设的屏障却一次又一次地保护了丛林中那些淳朴而善良的人们。1511年,当另一位探险家巴尔沃亚在丛林边缘处的一个原始部落里看到遍地金光闪闪的器具时,简直目瞪口呆;看到那里的人“挥金如土”地生活,他不敢相信自己的眼睛。敦厚而善良的老酋长在弄明白了他的来意后,告诉他在丛林的深处有更多的金子,那里的人们吃饭喝水用的器具都是金子制成。但是他不明白为什么这个东西能让这个营养不良、皮肤苍白的人如此痴迷,竟然不顾生命的危险,千里迢迢、背井离乡地来搜寻。他也不知道这些在他们看来普通平常的东西将会给他们带来什么样的灾难。巴尔沃亚的脚步在毒蛇猛兽、食人部落的阻挡下停住了,丛林中的危机和恐惧使西班牙人在20年里没敢轻举妄动。但是,机会终于还是来了。

由于王位继承制度的不健全,印加帝国经常在王位继承问题上发生纠纷。在倒数第二代国王瓦纳·卡佩死后,国家甚至因此发生了严重的分裂。他的长子瓦斯卡在都城库斯科宣布即位,但是一直与父亲在北方生活的阿塔瓦尔帕却诈称父亲在死时将国家分成两份,分别交给他们兄弟二人统治。于是他在北部城市基多建立了一个新的首都,由此引发了兄弟二人之间连续数年的混战,帝国濒于瓦解的边缘。虽然阿塔瓦尔帕在战争的最后侥幸取得了胜利,但他万万没有料到,就在他前往旧都接收整个帝国的统治权时,他碰上了来自西班牙的征服者弗朗西斯科·皮萨罗。

皮萨罗早就听到了印加黄金国的传说,在黄金魔咒的驱使下,他蠢蠢欲动。1531年,他征得西班牙国王的同意,带领着一支不到200人但却全副武装的队伍来到了南美大陆。1532年,在征服阿兹特克人后,他探听到了印加人正在进行内战的消息,他喜不自禁,以为这是一个千载难逢的好机会。他一边向西班牙国王请求增援,一边急不可待地带着他的队伍向印加首都库斯科进军了。他们来到离库斯科不远的一座小城卡沙马尔卡驻下,并请求会见阿塔瓦尔帕。与世隔绝的印加人根本想不到这帮外来客的险恶用心,阿塔瓦尔帕高兴地答应了皮萨罗的请求,决定于第二天在卡沙马尔卡城的中央广场与皮萨罗进行会晤。他虽然刚刚在王位之争中打败了自己的兄长,但是对皮萨罗却毫无戒心。当他率领着自己的臣民和军队耀武扬威地来到卡沙马尔卡城时,他那金灿灿的皇冠和权杖已经不能证明他那高不可攀的地位了。预先埋伏好的西班牙人在皮萨罗一声令下,蜂拥而出,火枪大炮一起发射,印加国王还没有弄明白这是怎么一回事,他的队伍早巳被打散,而他自己也早已被五花大绑地带到了皮萨罗面前。他愤怒地大骂,但是已经无法挽回他血战五年才争得的王位和传承数百年的帝国基业了。

狡诈的皮萨罗囚禁了国王,并且威胁说,如果他不能让印加人在规定的时间内用黄金填满关押他的房子,他便没有活命的机会。也许是阿塔瓦尔帕怕死,也许是他没有意识到这种黄澄澄的金属对于这帮侵略者的意义,他命令他的人民按照西班牙人说的话去做。印加人果然在规定的时间里送来了约6万吨黄金和12万吨白银,满足了皮萨罗贪婪的欲望,但却最终没能救得他们敬爱的国王一命。背信弃义的皮萨罗恐怕国王在返回后组织力量反击,便卑鄙地绞死了他。随后的1533年,他们在援军到达后疯狂地进攻库斯科城,占领了它并把它洗劫一空,印加人上千年的灿烂文明,便在自诩为文明人的炮火中从此销声匿迹。

宝藏不知去向

据皮萨罗的一个兄弟佩德洛·皮萨罗描述,当他们攻入库斯科城时,并没有找到如他们所期望的那么多金银财宝,尽管也搜刮到了很多,但更多更好的珍宝还是让印加人掩藏起来或者带走了。他们探知附近有一个秘密洞穴,是阿塔瓦尔帕的兄长瓦斯卡藏宝的地方,但是他们没有找到。他又听说印加人的祭司负责了藏宝的过程,祭司命令人们一拨一拨地交替去将宝藏藏到隐秘的地方,最后一批最忠诚的人在藏宝之后集体跳下悬崖,而祭司也随后不知去向。

尽管西班牙人掠夺的只是一小部分宝藏,但是邪灵已经附在这些沾满贪欲与血腥的财宝上,因为据说阿塔瓦尔帕在死前凭着他对太阳神的信念,对侵略者发出了最恶毒的诅咒。神当然不会亲自降临人间处理这些繁琐的事,但是在人们的心中时时都能看到他的恩典与惩罚。当强盗们因为分赃不均而大打出手,最终在自相残杀中走向末路时,也可以说是阿塔瓦尔帕的诅咒发生了效力。皮萨罗为了独吞宝藏,借故处死了一直并肩作战的同伴迪耶科·阿尔马格罗;阿尔马格罗的部下则于数年后为复仇杀死了皮萨罗,并杀死或囚禁了他的四个兄弟。一切恶念的种子都是自我毁灭的源头,心中怀着最纯真的信仰的人们,往往把握了最真实的道理。但人们在拍手称快的同时,还是忘不了追问一句:那些强盗们最终把宝藏弄到哪里去了?

西班牙人占领库斯科后,曾任命瓦斯卡的弟弟曼科继任国王。他们开始是希望培养一个傀儡国王为他们搜刮财富,但是曼科继位后却领导印加人进行了长达30余年的反抗斗争,终因实力不敌撤到乌鲁巴姆河的大峡谷里,然后又退入安第斯山脉的腹地,并把印加人的宝藏藏在了那里。也有人说他们夺回了赎阿塔瓦尔帕的宝藏,并将它与阿塔瓦尔帕一起葬在了一个不为人知的地方。

后来不断有人追问、搜寻这些宝藏,结果都未得其所。16世纪下半叶,一位西班牙商人古特尼茨声称在一位当地印第安人的带领下找到了阿塔瓦尔帕国王的陵墓,印第安人答应他只要协助修复库斯科城,就让他取走所有珍宝。古特尼茨借机发了大财,在1576年的西班牙税收记录里,他曾慷慨地捐献了400千克黄金作为税金,但是后来就再没有人如此幸运过。

有人说印加人在撤出库斯科时将财宝沉到了他们的圣湖的喀喀湖中,它位于现在秘鲁和玻利维亚交界处的安第斯山脉中,距库斯科城东南100多千米,但事实证明这只是另一处传说中的宝藏。又有人发现库斯科北面的萨克萨伊瓦曼要塞有神秘的地道,认为财宝应该被藏在了那里。但这只是一个由坚固石块筑成的军事堡垒,里面没有任何宝藏的气息。因为曼科领导印加人撤到了帝国的大后方,人们便猜测他将宝藏藏在了那里,一座叫做维尔卡班巴或者马丘比丘的城市。1911年,一位美国考古学家宾海姆在一位印第安人的带领下找到了它。它位于库斯科城西北112千米的高原上,海拔2280米,两侧部是高约600米的悬崖,峭壁之下是飞流急湍的乌鲁巴姆河。尽管这是一个惊人的发现,但也与宝藏无关。

1964年,在安第斯山脉又有了新的发现。一批到秘鲁北部去开辟土地的农民,在途中发现了一座庞大的印加古城——大帕哈顿,这也是印加帝国鼎盛时期的遗迹,人们称它为“理想中的黄金国”,但在这里仍然没有发现宝藏的影子,理想中的黄金国依旧存在人们的想象中。

巴克维兹的突破

20世纪后期多次以科学考古名义进行的寻宝活动都最终失败,1972年尼科斯带领的法美探险队几乎全军覆没,而1997年挪威考古学家哈科斯约德只身前往,一去不返。人们几乎巳不再相信关于黄金国的传说,但是巴克维兹的发现又为人们带来一线新的希望。他是一名有着波兰和意大利双重血统的探险家,2003年,他偶然发现一直以来扑朔迷离的印加宝藏其实就藏在亚马孙河底某处的隧道和洞穴中。他从1996年开始试图寻找亚马孙河的真正源头,但在不断的实地考察过程中,他发现了在一处隐秘而至今尚未被人开发的河谷中有一座古城的遗址,他认为这就是传说中的印加古城帕提提遗址。因为这座古城遗址位于古印加帝国首都库斯科城北部约105千米处,正好符合历史记载的印加人后撤时的地理方位。

尽管最近期的两次科学考察在人们的心里蒙上了恐怖的阴影,巴克维兹还是对自己的发现深信不疑。波斯顿人类学家哥科里从1984年起开始主持各种关于帕提提古城的研究项目,数十年的徒劳使他信心全无,面对巴克维兹的冲动,他“好心”地劝说:科学研究已经证明印加人逃出库斯科逃到亚马孙流域的事情是不可能的,历史记载不够明确,而且最关键的是印加人原先居住的高原地区,与亚马孙流域的气候完全不同,他们不可能在大河流域的新环境和新挑战(比如疾病)中获胜,不可能在那里建立庞大的古城,那只是一个很浪漫的传说。巴克维兹没有听进去,他乐观地认为他离宝藏只有一步之遥了,因为无论是雷达探测和水下勘测都证明在那不到4平方千米的水域下有建筑痕迹,这里肯定是一座滨河的古城,后来由于战争或者自然原因(如河流泛滥被淹没)而废弃了。遗址中的建筑坚固而隐秘,巴克维兹认定这是为了藏宝而设计。

巴克维兹的信念来自另一个方面,据说在一份基督教会的档案中发现了16世纪末在南美传教的传教士的手稿,对帕提提城进行了详尽的描述,说那里是一座到处堆积着金银珠宝和奇珍异玩的城市。巴克维兹兴奋地宣布他们的探险队必将满载而归。他耗费巨资邀请世界知名的洞穴研究专家和技术人员一起,于2003年10月开始进行了第一次实地勘测,结果如何尚不得而知,但人们还是希望他能够带回来一些奇迹。如果没有对成功的信念和敢于失败的勇气,人们永远不可能做出新的突破。创造历史的会是那些勇于行动的人,我们像巴克维兹一样期待着奇迹的出现!

黄金国巫妖取对象吗

有的哇

黄金卿 埃尔德里奇(黄金卿 黄金国巫妖)

本身是一张非常优秀的怪兽。①效果取对象非破坏解场,可以送魔陷、处理有破坏抗性或被破坏有遗言效果的怪兽。②效果同等于送一张魔陷就可以从墓地苏生他自己,上来就是3500攻/3800防不会被效果破坏的硬邦邦大哥哥。影依和闪刀都可以带他来增加输出和解场能力。在黄金国里,也担纲了自己送墓乡/药来加速检索的功能。

被诅咒的黄金国度(被诅咒的埃尔德兰德)

每回合支付800血可以检索一个乡或者黄金卿,从魔陷区送墓可以堆一个黄金卿或者乡。重要的本家检索点,希望能留在场上滚雪球。另外①效果的攻击自肃不要忘记了。想打的时候记得用黄金卿送下去。

都需要带满3张。

黄金国骑马取对象吗

,取对象和不取对象的区别就在于卡片发动时有没有选取对象。即只有在卡片发动时选取对象的卡才是属于取对象的卡。

卡片上写着“以~~为对象”或者“选择~~”就是取对象效果。比如大家常用的给死者的供物:给死者的供物以场上1只表侧表示怪兽为对象才能发动。那只表侧表示怪兽破坏。下次的自己抽卡阶段跳过。

帝国时代2征服者触发问题

==========翔鹰基本触发教程——效果详解==========

——冻结单位(Freeze Unit)——

这个效果的作用是使单位处于非战斗状态。有七个参数:

如果要冻结特定对象,只需要用设定对象指定要冻结的对象即可。

如果要批量冻结对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要冻结的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要冻结的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要冻结的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

——AI剧本目标AI(Script Goal)——

这个效果的含义是向AI脚本发送AI触发。要与AI脚本配合才有作用,AI中若有(event-detected trigger n)这个条件,那么发送AI触发n就能激活AI脚本中设置的效果。它有两个参数:

起始玩家:制作战役时,这个参数不起作用,无需指定。

AI触发数:在下拉菜单中选择所需的AI触发。

——播放声音(Play Sound) ——

这个效果是使某玩家听到播放的声音。它有两个参数:

起始玩家:指定听到声音的玩家。制作战役时,只有把起始玩家指定为玩家1,才能让游戏者听到声音。

声音文件:指定要播放的声音文件。

需要注意的是:“声音文件”要放在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,记住,上传战役时,需要将声音文件一块打包上传才行!!

——产生目标(Create Object)——

这个效果是在指定位置上产生一个对象。它有四个参数:

起始玩家:指定要产生的对象属于哪个玩家。

对象列表类型:用于指定需要产生的是哪种类型的对象。如是单位、建筑、英雄还是其他。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

设定位置:指定产生对象的位置。

——单位停止(Stop Unit)——

这个效果的作用是停止单位当前的行动,并可以把单位从某些特殊状态中唤醒,恢复正常状态。但当电脑玩家处于集体巡逻状态时这个效果不起作用。有七个参数:

如果要停止特定对象,只需要用设定对象指定要停止的对象即可。

如果要批量停止对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要停止的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要停止的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

——地基(Place Foundation)——

这个效果是在指定位置上产生一个对象。不同的是,如果产生的是(除城镇中心和奇观之外的)建筑,将产生的不是一个建成的建筑,而是建筑的地基,让你免费修建该建筑。它有四个参数:

起始玩家:指定要产生的地基属于哪个玩家。

对象列表类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的地基。是单位、建筑、英雄还是其他。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

设定位置:指定产生地基的位置。

——改变对象攻击力(Change Object Attack)——

这个效果的作用是在原来攻击力的基础上增加攻击力。攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1)。它有八个参数:

如果要增加特定对象的攻击力,只需要用设定对象指定要增加攻击力的对象,并在数量中输入要增加的数量即可。

如果要批量增加对象的攻击力,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要增加攻击力的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要增加攻击力的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要增加攻击力的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

注意:数量中可以输入负数,这就等于减少对象的攻击力。不过,在游戏中显示出的攻击力不会低于对象的原始攻击力,所以将对象的攻击力减到原始攻击力以下时,是不能直接在游戏中看出来的。另外,无法把对象的攻击力减为0,最少会有1点的攻击力。

——改变对象名称(Change Object Name)——

这个效果的作用是给对象取一个需要的名字,这在战役制作中几乎是必不可少的。它有两个参数,用设定对象来指定对象,在信息中输入需要的名字。

——改变对象生命力(Change Object HP)——

这个效果的作用是增加对象的生命值的上限,并等比例地增加当前生命值。如果一个对象的生命值上限是100,受伤后当前生命值是80,用这个效果给它增加生命值50,则生命值上限变为150(增加50%),当前生命值也同比例增加50%,变为120。如果没有受伤,当前生命值的改变就与生命值上限的改变完全一样。生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)。它有八个参数:

如果要增加特定对象的生命值,只需要用设定对象指定要增加生命值的对象,并在数量中输入要增加的数量即可。

如果要批量增加对象的生命值,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要增加生命值的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要增加生命值的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要增加生命值的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

注意:如果在数量中输入负数(参见“如何输入负数?”),则为减少对象的生命值上限。

——改变视角(Change View)——

这个效果的功能是使某个玩家的视角转移到地图上的某个位置。它有两个参数:

起始玩家:指定要转移视角的玩家。

设定位置:指定视角转移到哪个位置。

——改变所有权(Change Ownship)——

这个触发的功能是把某个或某些单位改变为对象玩家的单位。

如果要改变某个特定单位的所有权,用设定对象。

如果要批量改变所有权,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要改变所有权的对象原本属于哪个玩家。

对象玩家:指定要让对象的所有权改变为哪个玩家的。

对象类型:用于指定要改变所有权的是哪种类型的对象,是军事、平民、建筑还是其他。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

区域:用于设定要改变所有权的对象所处的区域。如果不设定,则默认区域为整个地图。

注意,一旦改变所有权,对象会停止原来正在进行的活动。

——改变外交态度(Change Alliance)——

即是设置起始玩家对对象玩家的外交状态。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。

注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定。如果你要设定玩家2把玩家1也看作敌人,需要用另一个效果来设定。

——贡品(Tribute)——

这个效果是让起始玩家向对象玩家进贡一定数量的物品(食物、黄金、木材、石料)。贡品列表用于指定要进攻的资源种类。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材。

注意:如果起始玩家的资源不足,则有多少进贡多少。如果起始玩家是盖亚,则不会有资源不足的情况,因为盖亚的资源是取之不尽用之不竭的。

——关闭触发(Activate Trigger)——

将处于开启状态的触发关闭。这个效果只有一个参数:在触发选单中指定要激活的触发即可。

——激活触发(Activate Trigger)——

触发起始状态如果设定为关闭,那就要以通过其他触发来激活,使之“开启”。另外,一个不循环的触发使用过一次后,就不再起作用,但是如果用触发把它激活,它就会再次发生作用。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。这个效果只有一个参数:在触发选单中指定要激活的触发即可。

——开启城门(Unlock Gate)——

即打开一个被锁定的城门,设定城门即可。

——锁门(Lock Gate)——

即锁定城门,使自己和同盟的单位无法进出。设定城门即可。

——送出聊天(Send Chat)——

这个效果是使某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,或听到发出的声音!它有三个参数:

起始玩家:接收聊天信息或声音的玩家。

声音文件:指定要播放的声音文件。

信息:输入要发送的文字信息。

需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,记住,上传战役时,需要将声音文件一块打包上传才行!!

信息选单填的信息很短,只能空纳63个字符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用 “显示建筑”。还需要说的是:在信息中显示的文字默认为“白色”,还可以用中加上大写的颜色单词,如:

——显示建筑(Display Instructions)——

这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。数量有0、1、2三个,用于确定信息在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。另外如果在同一个位置显示新的信息,旧的信息将会被覆盖。本效果也可发出声音,在声音文件的选单中指定要播放的文件即可。但要注意,在声音播放完以前,下一个信息将无法显示。信息可填入255个字符(即127个半汉字)而且支持颜色参数。

——文字颜色——

“送出聊天”或者“显示建筑”触发中送出的文字可以变更颜色,在信息开头输入以下字符即可:

BLUE 蓝色

RED 红色(注:有一个BUG,信息提示中会有“”)

GREEN 绿色

YELLOW 黄色

ORANGE 橙色

AQUA 青色

PURPLE 紫色

GREY 灰色

如输入:BLUE蓝色

实际就会送出蓝色字体的:蓝色

这个效果是战役制作中最常用的效果之一。

——清除指示(Clear Instructions)——

这个效果用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息,并可停止“显示建筑”中播放的声音。只有一个参数:数量(跟显示建筑中的数量意思一样),只需输入0、1、2就可以清除该位置的信息(包括声音)了。

——任务目标(Task Object)——

本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。它有八个参数:

设定对象:把某个特定对象设定为要移动的对象。

设定位置:指定一个位置作为移动的目标。如果把位置设定为地图上的空白处,就是移动到这个固定位置。如果把位置设定为自己或联盟的一个单位或建筑,就是向这个单位或建筑移动,不论它在什么地方。如果把位置设定为敌人的单位或建筑,就是向目标发动攻击。如果设定对象为“僧侣”,把位置设定为敌人单位则招降,设定为圣物则把它捡起来,设定为自己人或同盟单位则治疗,设定为修道院则放置圣物;如果设定对象为农民,把位置设定为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定为破损建筑则为修理,设定为建筑的地基则为修建。

除了设定特定的移动对象外,还可批量设定,这就要用以下参数。

起始玩家:设定要移动的是哪个玩家的单位。

对象列表类型和对象类型:用于指定要移动的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要移动的单位处于哪个区域。如果不设这一参数,则默认区域为整个地图。

——杀死对象(Kill Object)——

这个效果的功能是杀死某个玩家的某个或某些单位。它有七个参数:

如果要杀死某个特定对象,只需要用设定对象指定要杀死的对象即可。

如果要批量杀死对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要杀死的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要杀死的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要杀死的对象处于哪个区域。如果不设定,则默认批量杀死的区域是整个地图。

——使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)——

这个效果没有什么参数,也是这个编辑器中独一无二的效果。什么是高级按钮?就是在进行游戏时小地图四周的那些按钮,如果选择了这个效果的话,高级按钮就会自动打开,而不需要人工去手动打开了。

——损坏目标(Damage Object)——

这个效果用于使对象处于受伤状态,减少其当前生命值,但不影响其生命值上限。有八个参数:

如果要损坏特定对象,只需要用设定对象指定要损坏的对象,并在数量中输入损坏量即可。

如果要批量损坏对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要损坏的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要损坏的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要损坏的对象的所在区域。如果不设定,则默认区域是整个地图。

注意:如果在数量中输入负数,则为增加对象的当前生命值。

——卸下(Unload)——

这个效果的功能是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来。它有八个参数。

设定对象:把某个特定对象设定为要卸载驻扎单位的对象。

设定位置:指定一个位置作为卸载地点。这只对运输船有效。设定后,指定的运输船会移动到指定位置卸载单位。建筑和攻城车都是原地卸载。

除了设定特定对象的卸载外,还可批量设定,这就要用以下参数。

起始玩家:设定要卸载驻扎单位的是哪个玩家的单位。

对象列表类型和对象类型:用于指定要卸载驻扎单位的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要卸载驻扎单位的对象处于哪个区域。如果不设这一参数,则默认区域为整个地图。

——宣布胜利(Declare Victory)——

这个效果的功能是使某个玩家最终获胜。它只有一个参数:起始玩家,用来设定获胜的玩家。如果要让某个玩家失败,只要宣布其他玩家获胜就行了。这一效果可用来设定胜利条件和失败条件。

——巡逻(Patrol)——

这个效果的功能是让单位巡逻。它有两个参数,先用设定对象选择一个对象,再用设定位置设定一个位置就可以让那个对象一直在当前位置和设定的位置之间巡逻了。如果要让一群单位一起巡逻,需要圈选多个单位。

——研究科技(Research Technology)——

这个效果是使某玩家免费获得一项科技。它有两个参数:

起始玩家:指定玩家。

科技:指定一项科技。

——移动目标(Remove Object)——

翻译有误,应为“移除目标”,这个效果的功能是消除某个玩家的某个或某些单位。与“杀死对象”不同的是,它没有杀死的动作,不出现尸体或废墟,而是直接消除。它有七个参数:

如果要消除某个特定对象,只需要用设定对象即可指定要消除的对象即可。

如果要批量消除对象,就要设置以下参数:

起始玩家:指定要消除的对象属于哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定要消除的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

设定区域:设定要消除的对象处于哪个区域。如果不设定,则默认批量消除的区域是整个地图。

--------------------------------------------------------------------------------------------下面是条件,上面是效果------------------------------------------------------------------------------------------------

虽然是转的但是下面回答的复制我的回答者 定亡 如果LZ眼瞎 选择了那个复制我答案的人做最佳答案 定亡+定亡

我是wsy50

==========翔鹰基本触发教程——条件详解==========

——消灭目标(Destroy Object)——

只有一个参数:设定对象,即所设定的对象消失(包括被杀死或摧毁,被触发消除等等),就引发效果,可用转到目标检测是否设定成功。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。

——AI信号(AI Signal)——

这个条件的意思是接受到某个AI信号,就引发效果。它的参数只有一个:AI信号值。在下拉菜单中选定需要的AI信号即可,选择范围是0-255。

这个条件要与AI脚本配合。例如,你在触发中设定接受到AI信号6就引发效果,那么,你需要在AI脚本中设定在某个条件下发送AI信号6,使用的语句是(set-signal 6)。

——定时器(Timer)——

这个条件是指经过一定时间后就引发某个效果。计时是从触发打开之时开始算起,换句话说,触发如果处于关闭状态,计时器不会启动。时间是以秒为单位。要注意,这里的时间是游戏时间,不一定等于实际时间。以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果一首MP3的实际播放时间是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。

——堆积属性(Accumulate Attribute)——

这个条件指的是某玩家的某属性达到一定数量就引发效果。它有三个参数:

起始玩家:指定某个玩家。

属性列表:指定一种属性。包括黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。其中杀死指被所指定的玩家杀死的敌人数,夷平是指摧毁的建筑物数量,圣物是获得的圣物数量,需要特别说明的是杀死比率,它指的是:指定玩家杀死的其他玩家的单位数量减去指定玩家因各种原因失去的单位数(包括被杀死,被招降、自杀、被触发转化等等)。

数量:设定积累属性的数量。

——对象可视(Object is Visible)——

如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。

——对象不可视(Object not Visible)——

与“对象可视”相反,如果一个对象移出屏幕或隐入黑暗中就会触发事件。

——对象已有目标(Object has Target)——

这个条件的意思是,当对象A以对象B为目标时,就引发效果。这里的目标包括:守护的目标,跟随的目标,攻击的目标,驻扎的目标。注意,如果你用触发使对象A向对象B移动时,对象B也算对象A的目标。这个条件实际只有两个参数:

设定对象:设定对象A

设定下一个对象:设定对象B

注意:对象B可以不设定。这个时候只要对象A有任意一个目标,就会引发效果(实际上,即使设定了对象B也不起作用,这似乎是一个bug)。利用这一点,可以做出哨兵效果:一个哨兵(或箭塔之类)发现敌人,向它进攻,就引发效果。

——将目标带到指定区域(Bring Object to Area)——

这个条件包含两个参数:设定对象和设定区域,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。

转到目标使当前视野转到你所设定的目标,转到地域使当前视野转到你所设定的区域。用这两个按钮可以检查你的设定是否成功。

注意:“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。

——目标带给指定目标(Bring Object to Object)——

这个条件包含两个参数:设定对象和设定下一个对象,作用是当一个对象接近下一个对象时就引发效果。这个条件特别适合设计一个人与另一个人见面所发生的情节。

——难度(Difficulty Level)——

这个条件的意思当玩战役时选择的难度小于等于所指定的难度时,就引发效果。例如:如果你指定的难度条件是“难”,那么玩战役时选择任何难度都会引发效果。

—如何让不同难度产生不同效果—

不管游戏时选择什么难度,都会引发效果C,选择中等以下难度时,都会引发效果B,这是由于触发编辑中,“难度”这个条件表示的“难度小于等于”。如果你希望不同难度分别对应不同效果,需要这样设置:

—触发1—

条件:难度标准

效果1:A

效果2:关闭触发2

效果3:关闭触发3

—触发2—

条件:难度中等

效果:B

效果2:关闭触发1

效果3:关闭触发3

—触发3—

条件:难度难

效果:C

效果2:关闭触发1

效果3:关闭触发2

——区域内的对象(Objects in Area)——

这个条件的含义是当某个区域内某个玩家的某种单位大于等于某个数量时就引发效果,它有七个参数:

起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是那种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

数量:设定需要拥有对象的数量。

设定区域:指定一个区域。转到区域可以检测设定是否成功。如果不设定区域,这个条件就和“拥有对象”一样。

——选择的对象(Object Selected)——

该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。它只有一个参数:设定对象。

——研究科技(Research Technology)——

这个条件的含义是某玩家拥有某个科技后就引发效果。它有两个参数。

起始玩家:指定拥有科技的是哪个玩家。

科技:指定一项科技。

——已驻扎单位(Units Garrisoned)——

可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!它有两个参数:

设定对象:指定一个可以驻扎单位的对象。

数量:设定其中驻扎单位的数量,达到这个数量就引发效果。

——拥有对象 (Own Objects)——

这个条件用途是,当某个玩家拥有某种对象的数量 [大于等于] 某个值时就引发效果,它包含六个参数:

起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

数量:设定需要拥有对象的数量

这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。

——拥有少量对象(Own Fewer Objects)——

这个条件的含义是当某一玩家拥有的某种对象 [小于等于] 某个数量时就引发效果。它包含六个参数:

起始玩家:指定拥有对象的是哪个玩家。

对象列表类型和对象类型:用于指定需要拥有的是哪种类型的对象。如单位还是建筑,军事还是平民等。

对象列表:用于指定具体的对象种类。如马厩、步弓兵等等。

对象组:大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。

数量:设定需要拥有对象的数量

——捕获目标(Capture Object)——

“捕获”指的是某一玩家获得某单位的所有权,包括被僧侣招降、被触发改变所有权或发现绵羊这一类事件。这个条件的含义是当某一玩家得到特定对象的所有权时就引发效果。它有两个参数:

起始玩家:指目标被哪个玩家捕获。

设定对象:指定被捕获的目标是哪个。

——玩家被击败(Player Defeated)——

即设定某玩家被击败时,引发效果。它只有一个参数:起始玩家。

——科技研究中(Researching Technology)——

这个条件与“研究科技”不同,它的含义是当某玩家开始研究某项科技时就引发效果。它有两个参数:

起始玩家:指定一个玩家。

科技:指定一项科技。


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访客
访客
发布于 2022-06-30 05:10:07  回复
的老手、厄瓜多尔首都基多城的创建人塞瓦斯蒂安·德·贝拉卡萨遇到一个印第安人,这人向他叙述了那个著名的关于奇布恰族部落的“黄金人”的故事。这个黄金人便是奇布恰族的酋长。每年当部落举行庄严的仪式时,酋长便将自己的全身抹上油,再在油上涂满金粉,然后率领祭司乘木筏到山地圣湖里,把黄金和祖母

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