数字娱乐是什么-数字互动娱乐是什么

文章介绍:

怎样定义”现代数字娱乐“?

数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快,发展潜力最大的部分。如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物,那么数字娱乐产业就是这株植物的“生长部”,它的细胞分裂速度和质量,直接影响着整株植物的生在速度和质量。因此,中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业,能否成长为自立于世界民族之林的参天大树,数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。 在当代,数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。 正如娱乐产业学家Harold L.Vogel所说,娱乐(entertainment)的本质是这个词的拉下根提示的“抓取”(tenare),“它触动你的灵魂”。数字娱乐产业用数字技术提供娱乐,也就是用数字技术来“抓取”我们的生命。

什么是数字化娱乐

数字游戏

近些年,以网络游戏为代表的数字娱乐产业正在迅速崛起。电子游戏已经逐渐成为了全世界最受欢迎的主流娱乐方式之一。进入21世纪以来,席卷全球的数字娱乐业已经成为西方发达国家的一项主导产业。而网络电子游戏荟萃传统视听数码娱乐的精华,集高科技性、娱乐性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素于一体,正一跃成为当今数字娱乐行业的先锋产业。2000年,中国以电脑游戏为主的数字娱乐产业的产值还只有3亿人民币左右,而2003年,预计国内单算网络游戏的产值就可达20亿元。巨大的市场机会和无限的发展前景吸引了大批有实力的公司进入这一领域,其中不乏有像新浪网、网易这样的国内巨头企业涉入。

国际市场上,索尼、微软、任天堂三家厂商近年来在游戏主机市场上的争斗如火如荼,除了各自在降价活动上相互制衡,在游戏内容开发上也不遗余力,在线游戏已经成为了电子游戏主机厂商们的兵家必争之地。虽然目前无线游戏领域还没有完全蓬勃地发展起来,交互式、以网络为基础的游戏软件将会越来越受到欢迎。虽然微软开发在线游戏的动作最积极,但目前其XBox游戏机的销售量也只有索尼PS 2的八分之一,对索尼还不能够构成比较大的威胁。面对宽频普及的缓慢,现在微软与索尼投资于在线游戏的努力只能看作是下一代游戏主机推出前的热身动作,并且为在线游戏主机最终可以传输各种娱乐内容作准备。而正如微软了解网络有机会让该公司在在线主机游戏市场超越索尼一样,移动电话龙头制造商诺基亚也知道自己在无线传输领域的专长,可以在手机游戏起飞时捷足先登。所以,一旦在线游戏与手机游戏的发展真正开始起飞起来,那么微软和诺基亚必将会抢得市场的先机。

在微软与索尼较劲的同时,电脑及配件生产商也不甘示弱,要分数字娱乐业一杯羹。2002年5月,美国惠普公司宣布将进军“家庭数字娱乐”领域。英特尔公司许多高层人士也在不同场合表达了该公司正进军数字娱乐领域的信息。

数字视听

作为一场堪称音乐工业的千禧年风暴,MP3音乐已通过互联网络,以雷霆万钧之势席卷全球,给数字音频领域带来了一股新的冲击。MP3是MPEG Layer3的缩写,它是一种超级声音文件的压缩方法。MPEG由音频和视频两部分组成,可以分别进行压缩。电脑技术的发展,为MP3的普及奠定了基础。MP3本身是一种压缩与解压缩的计算方式,它所生成的声音文件音质接近CD,而文件大小却只有其1/12。因此,原本一张光盘只能储存约12至20首的CD格式音轨,若存成MP3格式,则可储存将近100首,这就是MP3的魅力。随着互联网的迅猛发展,MP3迅速成为上网台式电脑首选的音频格式,并得到了大多数音乐爱好者的青睐。如今,MP3更是已经热门到严重威胁传统唱片市场的地步。

而数字视听的代表产物MP3播放机与以往的随身听相比,更有体积小、重量轻、不怕震动、便于随身携带等诸多优点。美国录音工业协会的一项调查结果表明,MP3的流行已成为15岁至24岁的消费群体减少购买音乐CD的重要原因。如此看来,这些可以随身携带的小巧装置必将像当年的VCD机一样,在音频领域掀起新的一场更新换代的风暴,CD机、Walkman等“老将”恐怕是要“退休”了。根据IDC的调查,今年MP3全球市场将达到12亿美元,到2005年,全球手持MP3播放机的销售量会从今年的350万部增加到1570万部,增长率高达348%。以MP3为代表的网络数字音乐正在对传统的音乐势力构成极大的威胁与挑战,MP3将续写VCD昨日的辉煌。

数字影象

DV无疑占据了数字摄像机的绝对市场。DV指数码微型摄像机,由于具有新一代数字视频压缩标准,以其卓越的性能指标及挑战性的价格受到广大用户的青睐。首先,DV体积小、重量轻,在移动应用和狭小空间有突出优势,对现场采集、随机创作等非常适用。其次,DV是数字化的,可以把信号无损地保持在数字域,而且可以通过技术接口进入网络。再次,DV也是一种有前途、具有发展空间的格式,有关人士也需要DV进行一些非广播的应用,而且由于其先天优势,在娱乐休闲或其他应用中更有可能先行采纳DV。最后,DV低成本,本身就有一个广阔的专业和高端消费市场。DV综合考虑了制作过程中的实际问题,便于家庭个人使用。

数字处理摄像机问世至今仅10余年。在一段时期中,数字处理摄像机和传统的模拟处理摄像机并行存在,平分秋色。随着技术的飞速发展,现在,数字处理摄像机的功能和技术指标已经全面超过模拟处理的摄像机,模拟摄像机已经难免淘汰的命运。

如何界定电竞相关数字娱乐的传播范围?

目前中国的电竞学校有很多,我给你说几个比较知名的吧:1.中国传媒大学,电竞相关专业是“数字媒体艺术(数字娱乐方向)”,艺考,一本线0.95以上就可以了;2.中国传媒大学南广学院,电竞相关专业是“艺术与科技(电子竞技分析方向)”,过校考,文化课过省控线,按排名录取3.上海体育学院,电竞相关专业是“电竞解说”,艺考,10:1录取4.上海戏剧学院,电竞相关专业是“电子竞技解说主持舞台设计”,艺考+高考分数择优

淘宝数字娱乐频道在哪

淘宝主页中有显示的,有数字娱乐频道选择那个点击就可以了。

数字娱乐是指以动漫、卡通、网络游戏等基于数字技术的娱乐产品。

随着互联网产业的蓬勃发展,数字娱乐开始出现在每个人的身边。数字娱乐涉及移动内容、互联网、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域,数字娱乐产业以强力的发展支持了新经济。

在新兴的文化产业价值链中,数字娱乐产业是创造性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快、发展潜力最大的部分。

淘宝网是亚太地区较大的网络零售、商圈,由阿里巴巴集团在2003年5月创立。

淘宝网是中国深受欢迎的网购零售平台,拥有近5亿的注册用户数,每天有超过6000万的固定访客,同时每天的在线商品数已经超过了8亿件,平均每分钟售出4.8万件商品。

截止2011年年底,淘宝网单日交易额峰值达到43.8亿元,创造270.8万直接 且充分就业机会。

随着淘宝网规模的扩大和用户数量的增加,淘宝也从单一的C2C网络集市变成了包括C2C、团购、分销、拍卖等多种电子商务模式在内的综合性零售商圈。已经成为世界范围的电子商务交易平台之一。

2016年3月15日,315晚会曝光,淘宝商家存在刷单等欺骗消费者现象。

2016年3月29日,阿里巴巴集团CEO张勇为淘宝的未来明确了战略:社区化、内容化和本地生活化是三大方向。

网络游戏为何成了线上数字娱乐方式之一?

很多孩子他们在平时学习之余也会打上一些网络游戏让自己的心情放松一下,但是小时短时间的玩一会网络游戏,可能还会有一个放松心情的作用。但倘若长时间的去玩这些网络游戏的话,很有可能会让这些孩子把自己的心思全部都放在这些网络游戏上面,会起到一个沉迷的作用。但是像这种情况,就不利于孩子们的学习以及他们的身心健康地发展了。

网络游戏应避免未成年人太过沉迷

因为一些孩子他们在成长的过程中可能会对于学习方面的一些行为有一些抗拒的态度,但是对于一些玩游戏或者是玩这些电子设备非常的上瘾。他们也希望自己能够有大量的时间去玩这些游戏,但是像这种心态就不利于孩子们,他们在学习的过程中能够把自己的心思全部都灌注到学习这一件事情上,会对于他们的成绩或者是在学校里面的表现带来一定程度上的影响。因为这这些网络游戏都是非常害人的,有些网络游戏的游戏定位也不是特别的准确,甚至有些网络游戏他们的性质也是不适合这些青少年去玩的。

网络游戏是当代青年的娱乐方式

很有可能会导致这些孩子们在游戏的过程中学习了一些错误的示范,还可能会给孩子们的身心健康造成一定程度上的损害。因此可能很多网友们在平时的日常生活中感受到这些网络游戏非常的有意思,但是对于一些正在上学的学生们来说的话,还是不建议让他们在平时没有事情的时候去玩这些网络游戏,对于他们来说也是可能会起到一个非常上瘾的效果,不利于这些孩子们的学习。

除了这些网络游戏是非常多的青少年们喜欢追捧的一个娱乐方式,对于很多成年人来们来说,比如说一些上班的工薪族,他们在自己压力感到特别大的时候,也会选择去玩这些网络游戏,让自己的心情适当放松一下。甚至有很多年轻人他们在聚会的过程中也可能纷纷的拿出自己的手机来打上几把游戏,也能够起到缓解尴尬或者是拉近距离的作用。

请具体介绍一下北京工商大学数字娱乐专业好吗?我是新生请帮忙!

数字娱乐专业 本科 艺术类

数字娱乐专业是艺术设计专业的一个方向。本专业方向突出艺术、编剧、音乐、动画与计算机技术紧密集合的专业特色,培养尖端3维动画设计、游戏设计、多媒体设计、移动(手机)应用多媒体设计、电视及电影后期特效制作、剧本设计的人才,为企、事业单位培养专业的数字内容规划与设计人才。

学位 : 文学学士

课程设置:多媒体系统基础、多媒体系统设计、3维动画设计、剧本设计、建筑动画设计、手机动画设计、工业设计、平面视觉设计、广告设计、数字商业摄影、数字声音设计、游戏设计等。

数字娱乐专业是数字内容学院三个专业(数字娱乐专业,数字技术专业,数字管理专业)中的一个。学院的情况如下:

北京工商大学数字内容学院,是我校为了推进教育教学改革,采用全新的教学组织形式和管理模式而组建的新型学院。院长由学校聘任台湾 IT业资深专家担任。学院以“国际合作、产学结合”为发展目标,突出“选,育,训,用”合一的新型“订购式”教育理念,引进境外数字内容专业培养方案和教材,配合 100家进驻厂商的用人需求以及研究项目,针对目前最热门的游戏设计、3 维 动画设计、多媒体系统设计、移动 (手机)应用多媒体设计、电视及电影后期特效制作、剧本设计、数字内容企业营运与管理以及相关的声音工程、影像工程、多媒体压缩技术等领域,培养各级各类高级技术人才。

学院下设“三个专业”(数字娱乐专业,数字技术专业,数字管理专业)和“十个中心”( 国际合作中心,数字科技研究中心,商务、法规与金融服务中心,安全、测试与认证中心,企划与公关中心, 人才交流与出版中心,游戏动画技术中心,智能建筑与物业管理中心,流通技术研究中心,JAVA 技术研究中心)。

学院现有专任和兼任博士级正、副教授约30人,包含大量境内、外数字内容领域的专家学者,在职教师80% 以上均曾担任过境内 、 外企业经理人,兼具理论与实务经验,可以帮助学生既打下坚定的专业基础,动手能力强,又具有国际眼光和经济头脑,了解本专业的科技前沿和最新的科技成果,成为数字内容应用型与复合型人才。能适应社会需求,提升产业水平的毕业生源源不断的涌现,必将会使国内数字内容产业蓬勃发展并推向国际。

二、负责人:

党总支书记:严书河

院 长:张鲁生

副 院 长:胡玉书

副 院 长:刘 萍

三、联系方式:

电 话:68984556

工作地址:北京市阜成路33号北京工商大学西区教二楼102

邮 编:100037


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