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请介绍一下美国暴雪娱乐有限公司,谢谢!

《星际争霸》(starcraft)在游戏圈内可以说是大名鼎鼎,如雷贯耳。但是制作《星际争霸》的暴雪公司(blizzard)则远远不如它的产品有名。而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味

暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。

三年磨一剑

1991年,两名美国ucla大学毕业生迈克?莫怀米(mike morhaime)和艾伦?阿德汗(allen adham)共同创建了silicon synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款rpm游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作pc游戏《warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“blizzard(暴雪)”的标签。

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《warcraft ii(魔兽争霸ii)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列精品《diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《diablo ii(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。

暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

艰难的早期岁月

说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克?莫怀米和艾伦?阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

最终,迈克?莫怀米和艾伦?阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克?莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克?莫怀米和艾伦?阿德汗把silicon synapse更名为chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克?莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“ogre studios”的公司了。最后,艾伦?阿德汗从词典里查到“blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司davidson associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

1996年,暴雪一举收购了condor公司。如果说,暴雪被davidson associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

只卖权威产品

1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《warcraft (魔兽争霸)》的续集《warcraft ii(魔兽争霸ii)》。

在当时市场一片暗淡的情况下,《warcraft ii(魔兽争霸ii)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《pc game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《warcraft ii(魔兽争霸ii)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了blizzard这个名字。

在《warcraft ii(魔兽争霸ii)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。

接下来,暴雪如果继续开发《warcraft iii(魔兽争霸iii)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

无限延伸的“战网”

1997年,暴雪专设了在线服务器“battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

有了“战网”以后,《starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。

为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上cd-key的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。

低调的作风

在全球游戏圈,玩家没玩过《starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦?阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克?莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦?阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦?阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦?阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

不一般的人才策略

1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手sierra公司的《反恐精英》。

这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

1997年制作《starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(jeff strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。

适度的扩张战略

2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。

但迈克?莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。

暴雪娱乐公司的事件

2010年12月,在魔兽代理权易主风波过去一年多以后,一贯低调的暴雪中国再度被推上行业舆论关注的前台。

此前领导暴雪中国两年半的前总经理叶伟伦已经离开,接替者为曾在诺基亚中国任业务部门总监的戴锦和。而更为劲爆的消息是,暴雪中国据传出现了严重的泄密事件,引起公司总部的强烈不满,并已开始进行彻查,据称这或将引发一场内部的换血清洗风潮 。

换帅消息数月后才被披露

直到过了数月之后,叶伟伦离职的消息才被披露了出来。

这一信息最先是被游戏业内知名人士“老刀舅舅”公布于其微博上。“我只是单纯地觉得奇怪,叶都走了好几个月了,怎么都没人提,于是就说了一句。”老刀对记者表示。

大约半年前,叶伟伦就已开始在暴雪中国逐步淡出,并于两个多月前正式离职。

较明显的例证是,暴雪CEO莫汉2010年访华期间,于2010年9月1日与新闻出版总署署长柳斌杰进行会晤。当时戴锦和作为暴雪国际事业部执行董事、总经理出席,而叶伟伦并未在场。

早在三四个月前,戴锦和便已开始介入具体管理事务,其间已与网易相关部门开过多次会议。

暴雪显然未打算过公布这些消息,叶离职的理由也不为人知。

“叶伟伦看来是个非常时期的过渡人物。”一位不愿具名的网游业高管分析称。叶伟伦此前来自趋势科技,入职暴雪中国后,不久就爆发了“魔兽代理权易主事件”以及后续延宕大半年的审批风波。

对叶伟伦的离开,有业内观察者认为,换帅背后或许有着暴雪对于中国战略转换的思维。

此前一直有消息称,虽然魔兽世界国服名义上由网易运营,暴雪仅提供技术支持,但事实上暴雪在其中拥有着较大的话语权,并在运营维护层面的不少事务中介入渗透很深。

尽管网易方面多次坚决否认这一传闻,但不少业内人士仍认为,暴雪对于介入运营,甚至未来与网易合作到期后,若政策允许谋求自己独立运营的想法正不断膨胀。值得注意的是,暴雪于2010年还在上海成立了研发中心,并招募了相当数量的工程师。

前述网游业高管分析称,新帅的选择或许也显出了端倪——戴锦和此前在诺基亚的市场运作经验或许正是暴雪所看重的。不过,有两位接近暴雪的人士说,叶伟伦离职主要是基于其个人职业规划的考虑。至少半年之前,叶伟伦就已表达出离开暴雪的意向。“叶的离职据说是想回归IT领域,他似乎并不想继续在游戏业发展。”一位与暴雪相熟的网游业高管说。

或许很多人没有注意到,继李日强、陈晓薇之后,叶伟伦的离职让2010年“魔兽风波”中的网易、九城、暴雪三方干将均已从网游业离场,那段惊心动魄的代理权争夺战也已渐渐沉入行业史海中去了。

泄密事件引发内部彻查

如果不是因为被传发生严重泄密案,或许暴雪换帅的消息至今仍不会为人所关注。

11月29日起,一系列关于暴雪中国和全球的产品计划推进文件在网络上传播。有媒体援引知情人士所言报道称,信息泄露自暴雪中国内部。

一位在魔兽玩家界颇为知名的“舅舅”(玩家术语:特指对版本更新等资讯有特殊接获渠道的知情人士)“yaoyang”也在网上撰文披露称,他就泄密产品计划内容向暴雪有关人士进行了征询,对方表示这确为暴雪方面的预期规划,但具体执行中可能会有出入,暴雪没有打算在2010年公开。

此外,更可怕的传言则是,在已公布的几张显示产品规划的截图之外,据闻此次流出的内部文件还包含暴雪全球游戏详细用户数、收入、广告投放预算及媒体计划等敏感信息。

对于这一消息,《每日经济新闻》记者尚无法确切证真或者证伪。若这些文件果真被披露,无疑会令暴雪蒙受重大损害。知情人士透露,目前国内一些网游企业正意欲购买这批文件。而泄密事件也让暴雪总部震怒不已,对中国区分支机构表达了强烈不满,暴雪中国正在内部彻查这一事件。

有猜测称,暴雪中国可能将会面临一次“换血清洗”。不过,有暴雪中国内部人士向《每日经济新闻》透露称,公司内部尚无明显动静,即便在排查,重点存疑的部门也不多。“外界看得热闹,但情况并非那么夸张,至于与叶伟伦离职一事,更是完全没有关联。”记者综合多方信息获悉,至少暴雪中国内部尚未有可见的大规模“换血”动作。

有知情人士认为,暴雪中国内部不同部门间也存在着矛盾,同时不排除暴雪总部对暴雪中国有意借机“换血”的可能性。据悉,暴雪全球CEO保罗·萨姆(PaulSams)将于下周前往上海,视察暴雪中国公司并参加游戏开发的相关论坛。“萨姆来视察,这里面或许有文章。”该人士说。

暴雪中国没有对这一系列传言进行正面回应。在回复本报求证的函件中,暴雪中国仅表示“我们一如既往感谢大家对暴雪娱乐现有和未来游戏的关注,但我们照例对各种谣言和臆测不予置评。我们没有新的消息可以披露。” 2013年4月9日,来自暴雪娱乐官网的公告宣称,暴雪娱乐已经从IGN手中收购了IPL。IPL原有的员工已经加入暴雪并在旧金山成立一个新团队,专注于给暴雪娱乐旗下游戏提供高质量的网页和移动内容支持,同时部分原 IPL员工加入了暴雪已有的电子竞技团队。

暴雪国际服注册页面怎么打不开?

暴雪国际服打开方法:

玩家们需要下载最新版本的Blizzard暴雪战网(点击此处即可跳转),安装完成后不要进行启动,需要进行战网国服改国际服的操作,找到国服客户端桌面快捷方式,右键点击快捷方式属性,目标栏的文件名最后加上。setregion=US。注意最前面会有一个空格。

重新启动客户端就可以选择区服登录了。然后自己选择地区就可以。

暴雪发展历史:

暴雪娱乐公司是一家著名游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以SiliconSynapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”。

暴雪公司推出过多款经典系列作品,其中包括《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《魔兽世界》、《炉石传说》、《风暴英雄》以及《守望先锋》。

《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列及《风暴英雄》均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。

2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。

暴雪娱乐现为美国电子游戏发行商动视暴雪的独立部门公司,实际两者在研发过程都是独立操作。

我想知道暴雪娱乐的发展史和运营模式

Blizzard(暴雪)公司发展史

《星际争霸》(Starcraft)在游戏圈内可以说是大名鼎鼎,如雷贯耳。但是制作《星际争霸》的暴雪公司(Blizzard)则远远不如它的产品有名。而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味

暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望 和动力。

三年磨一剑

1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径.

暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

艰难的早期岁月

说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

只卖权威产品 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。

在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。

在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。 接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

无限延伸的“战网”

1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。

为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。

低调的作风

在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

不一般的人才策略

1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。

这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。

2004年3月18日星期四(Warcraft world)魔兽世界与魔兽争霸(WarcraftⅢ)的原画设定师Michel Koiter在荷兰鹿特丹因心脏衰竭去世,年仅19岁。暴雪深感惋惜, Koiter(科尔特)的逝世对于暴雪来说是一个损失,对于《魔兽世界》来说也是一个损失。暴雪娱乐对这位精英员工的去世感到十分惋惜,在《魔兽世界》还正在测试时,制作小组便把他以兽人的形象设计在《魔兽世界》游戏里。这位可敬的兽人永远安详地长眠于战士之魂神殿,让我们永久悼念。

适度的扩张战略

2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。

三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。

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对于暴雪无话可言,只有一句:暴雪=经典

÷

当然算是

暴雪娱乐公司的早期历史

1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了SiliconSynapse(硅与神经键)公司。

就在公司成立之初的91年,当时SiliconSynapse用4万美元开发经费以及4个月时间为超任 [3]  (Super Famicom)开发出了一款名为《RPM赛车》(RPM Racing)的游戏。

在推出《RPM赛车》之后一年,SiliconSynapse推出了发布于超任平台的第一款大制作;《失落的维京人》(The Lost Vikings)。

1994年登陆SFC平台的《超人:绝处逢生》(The Death And Return Of Superman)。是首款以暴雪名义发布的游戏。

将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上。而2002年暴雪宣称登陆NGC、PS2和Xbox的跨平台游戏《星际争霸:幽灵》在2006年暴雪宣布无限期推迟。

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。

第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

扩展资料:

在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线。

作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。

在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。

参考资料来源:百度百科-暴雪娱乐公司

Blizzard是哪个国家的公司?

暴风雪娱乐有限公司,来自美利坚合众国,

于动视合并,并称为动视暴雪。这家公司的母公司是法国的大财阀维旺迪。

这样你就会看出,虽然暴雪是国际上一等一的游戏公司,可其实确实一个小虾米还得靠大公司养活的。

如今BLZ亏损比较严重,法国佬准备将其卖出了。而腾讯现在与动视联合推出CODOL的,而且老马还买了AB一大笔的股份,很有可能将来收购AB也说不定哦!这个消息传了好几年了。要知道今天老马连EPIC都收购了。AB收购的日子还远吗


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